창의교육 이야기

수업·평가에 활용 가능한 디지털 자원 - 디지털 자원의 수업, 평가 적용 사례
작성자관*자 조회343
등록일2022-08-02




서울염창초등학교 정예리 교사





  요즘 학교 현장의 주요 화두는 배움 중심, 과정 중심 평가이다. 2015 개정 교육과정 총론은 교육과정 구성의 중점을 이야기하며, “학습의 과정을 중시하는 평가를 강화하여 학생이 자신의 학습을 성찰하도록 하고, 평가 결과를 활용하여 교수•학습의 질을 개선”하는 것을 강조하였다. 현장의 교사들 역시 ‘어떻게 하면 학습 결과 도출만이 아닌, 학습 과정을 평가하여 학생들의 배움에 도움이 되는 평가를 할 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 수업의 한 부분으로 평가를 활용할 수 있을까?’에 대한 고민이 깊다.


  현장에서 평가에 대한 인식이 결과 중심에서 과정 중심 바뀌어 가는 중에, 우리는 코로나를 경험하며 본의 아니게 교육자나 피교육자 모두 온라인 교육을 경험하는 기회를 가지게 되었다. 또한 코로나 시대 온라인 교육을 받을 수 없는 학생들을 위한 다양한 디지털 수업 기기가 학교에 보급되며 학교 수업에서 디지털 자원을 활용할 수 있는 것이 가능해졌다. 이러한 변화 속에서 디지털 자원은 배움 중심, 과정 중심 평가에 대한 고민을 해결하는 키 중 하나가 될 수 있다. 


  본 글에서는 보다 나은 수업을 위해 활용 가능한 다양한 디지털 자원 및 학교 적용 사례를 소개하고, 학교 현장 적용 시 장, 단점 및 보완점에 대해 살펴보고자 한다. 





가. padlet


 padlet은 모둠 수업에서 학생들이 의견을 주고받는 활동을 하거나, 학생들이 수업에서 배운 내용을 스스로 정리해서 올리는 데 유용한 디지털 자원이다. 교사는 학생들의 모둠 활동 모습을 관찰하거나 학생들이 정리해서 올린 내용을 보고, 개개인의 이해 정도를 평가할 수 있다.

padlet은 교사가 링크를 만들어서 학생들에게 제시하면, 학생들이 별도의 로그인 과정 없이 참여할 수 있다는 점과 학생들이 글, 사진, 영상을 게시하기 쉽다는 강점을 가지고 있다. 초등 수업시간은 40분으로 짧기에, 본 수업 외에 부가적인 시간(사이트 검색, 로그인 시간, 사이트 이용을 위한 조작시간 등)은 최소한으로 해야 하는 현장에서 교사의 링크만으로 바로 학생들의 참여가 가능한 padlet은 매우 매력적인 도구이다.


 또한 padlet에는 담벼락, 스트림, 그리드, 셸프, 지도, 캔버스, 타임라인의 7가지 형식이 있어서 수업 방향이나 주제에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 예를 들어서 6학년 사회 시간에 기행문을 배울 때에는 지도 형식을 가져와서 학생들이 직접 자기가 갔던 곳의 위치를 지정하고 여행지 소개나 간단한 느낌을 적어서 친구들과 공유할 수 있다. 또는 모둠 내 의견을 주고받는 활동이라든지, 영어 시간에 배운 문장형식을 이용한 writing을 할 때 담벼락 기능이 유용하다. padlet의 댓글 기능을 이용하여 서로의 의견에 대한 자신의 의견을 제시하거나, 친구가 영작한 문장에 대한 긍정 또는 부정의 답을 하는 데 활용할 수 있다.






나. 라이브워크시트


 라이브워크시트는 교사가 파일로 된 학습지를 제공하고, 학생들은 웹상에서 학습지를 풀어 제출하는 대표적인 프로그램이다. 학습지 제작과 수합, 채점, 평가 결과 전송이 신속하게 이루어지기 때문에 개별학습, 과정중심평가에 많이 활용하는 디지털 자원이다. 


 라이브워크시트는 pdf나 한글파일을 그대로 온라인에 올려서 학습지를 만들 수 있기 때문에 한글 프로그램을 많이 사용하는 학교 현장에서 더욱 유용하다. 교사는 pdf나 한글로 만든 학습지를 스캔해서 학생들이 답을 쓸 칸을 그려 넣고, 그 위에  drag, drop, write 등 간단한 명령어만 넣어서 학습지를 만들 수 있다. 또한 라이브워크시트 사이트 내 자료가 풍부하여, 수업 단원명이나 주제를 검색하면 다양한 학습지가 나와서 필요한 부분을 편집, 사용할 수 있다는 장점이 있다. 


 또한 라이브워크시트의 채점, 수합 기능은 수업 중 학생 개개인의 이해수준을 체크하고 학생들이 무엇을 모르는지 교사가 파악하는 데 매우 유용하다. 교사가 제시한 링크를 통해 학습지를 푼 학생들이 평가 완료 후 send 버튼만 누르면, 학습지는 자동으로 채점되어 교사의 폴더로 들어온다. 초등학교 교사가 보통 20~30명의 학생을 대상으로 40분 수업을 한다고 했을 때, 수업을 마친 후에, 그 날 매운 내용에 대한 평가를 하고, 학습지를 채점하고, 그 결과를 학생들에게 알려주기는 쉽지 않다.


 그러나 라이브워크시트의 채점, 수합 기능을 이용한다면, 한 타임의 수업 후에 그날 배운 내용에 대한 평가 후, 다음 수업을 계획하거나 개별피드백을 제공하는 것이 가능해진다. 또한 바로 결과가 나오기 때문에 학생들에게 재시험의 기회를 주기도 쉽다. 그리고 학생은 직접 연필로 학습지를 푸는 것보다 마우스로 단어를 끌어오거나, 답을 클릭하는 것이 간단하여 학습지를 푸는 시간이 절약할 수 있고, 바로 시험 결과가 나오기 때문에 스스로 이해정도를 체크하기 편리하다. 





다. 클래스카드 (http://www.classcard.net) 


 클래스카드는 카드, 플래시 기능과 배틀 기능을 가진 프로그램으로, 주로 영어 수업이나 개념 수업에서 많이 활용하는 디지털 지원이다. 학생들 개개인이 속도를 조절하며 단계를 진행시킬 수 있기 때문에 개별학습, 수준별 학습에 특히 유용하게 활용되고 있다. 


 학생들이 클래스카드를 이용하여 학습할 경우, 개개인의 수행결과가 교사에게 전송되어 교사가 학생의 학습 수행 정도를 바탕으로 학생들에게 개별피드백을 제공하는 것이 가능하다. 그리고 클래스카드의 가장 큰 장점은 ‘배틀’ 기능이다. 퀴즈 배틀 시, 반 전체 학생들이 참여하는 결과가 바로 화면에 나오기 때문에 학생들이 매우 즐거워할 뿐 아니라 수업참여도를 극대화 시킬 수 있다. 또한 3분 동안 문제가 계속 나오기 때문에, 학생들의 학습 속도 차이에 따라 먼저 끝내고 친구를 기다려야 하는 학생이 발생하지 않아서 반 친구들 모두가 알찬 수업을 할 수 있다. 


 그러나 클래스카드는 카드, 플래시 기능 이용 시, 개별 로그인이 필요해서 수업 외 부가적인 시간이 소요될 수 있다. 배틀 기능은 별도 로그인 없이 가능하나, 주관식, 스펠링 배틀을 제작할 경우, 비용이 발생한다는 단점이 있다. 






라. 스피킹클래스 


 스피킹클래스는 LG CNS가 협력하여 만든 회화학습 프로그램으로 AI를 활용한 발화 연습이 가능한 디지털 자원이다. 학생들의 발화 유창성과 정확성에 따라 AI가 다음 발화문을 선택하여 제공하기 때문에 개별학습이 가능하고, 말하기 수업이나 평가에 활용할 수 있다. 


 스피킹클래스는 교사가 엑셀 파일을 이용하여 반 전체를 한 번에 가입시키는 기능이 있어서 회원가입 시간은 절약할 수 있다. 교사는 클래스를 개설하여 학생들을 한 번에 가입시켜 관리할 수 있다. 스피킹 클래스를 수업에 활용하며, 학생들이 각각 AI로부터 피드백을 받을 수 있어서 다수의 학생에게 한 명의 교사가 제공하는 피드백의 양과는 비교할 수 없이 많은 피드백을 빠르게 받을 수 있다. 잘못 발음한 단어의 색이 빨간색 글씨로 바뀐다거나 어순이 틀린 경우 수정하여 올바른 문장을 AI가 알려주는 등의 피드백을 통해 학생들은 자신의 수준과 속도에 맞게 다양한 발화를 연습할 수 있다. 그리고 프로그램 속 게임 기능이나 말하기 프로그램은 학생들이 수업에 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있게 하며 말하기를 부끄러워하는 학생들도 큰 목소리로 말하도록 유도하는 데 매우 효과적이다. 


 그러나 이 프로그램을 활용하기 위해서는 학생들이 수업에 활용하는 기기에 스피킹클래스 앱을 미리 설치해야 하고, 학생 개별 로그인이 필요하다는 단점이 있다. 또한 스피킹 클래스 수업을 위해서 교사는 앱 설치, 학생 가입, 수업 내용 업로드 등을 해야 하므로 수업 전 준비할 것이 매우 많다. 그리고 이 프로그램은 AI기반 학습이기 때문에 학생들의 평가에 오류가 발생할 수 있다. 학생이 조그만 목소리로 말한다거나 옆에 있는 친구의 잡음이 들어갈 경우, 신뢰할 수 있는 평가가 이루어지기 어렵다. 따라서 이 프로그램은 20~30명이 함께 있는 일반 초등학교 교실에서는 사용하기가 어렵고, 10명 이하의 소규모 학급이거나 가정학습을 할 때 활용 가능하다. 





마. wordwall


 wordwall은 다양한 형식의 게임을 제작할 수 있는 프로그램이다. 카드뒤집기, maze chase, word search 등 수업 내용에 맞는 다양한 게임을 선택하여 만들 수 있기 때문에 수업 마무리 부분에서 수업 내용을 정리하거나 복습할 때 유용하게 사용할 수 있는 디지털 자원이다.  


 Wordwall을 수업에 활용하면 게임이 가지는 특징 상, 학생들이 적극적으로 참여할 뿐 아니라, 학생들이 흥미롭게 참여하는 동안 교사는 자연스럽게 학생 성취 정도를 평가할 수 있다. 게임이라는 흥미로운 도구를 이용하여 학생들이 반복 학습을 통해 기준점을 통과하도록 유도할 수 있고, 수업을 즐겁게 마무리할 수 있다. 


 그러나 이 사이트는 6개 이상 제작부터 비용이 발생하여 교사에게 부담이 될 수 있다. 또한 학생들이 게임을 수행할 경우, 그 결과가 교사에게 바로 전달되지 않는다는 단점이 있다. 따라서 wordwall 게임 후, padlet이나 라이브워크시트를 이용하여 교사에게 자신의 수행 결과를 전송하는 과정을 보완하면 보다 유용하게 수업에 활용할 수 있을 것이다. 







 현장 교사로서 학생 개개인을 위한 수업, 다음 학습에 도움을 줄 수 있는 과정 중심 평가를 가장 중요한 목표로 수업을 준비한다. 코로나 시대의 엄청난 변화를 경험하며 디지털 자원은 배움 중심, 과정 중심 평가에 중요한 역할을 할 수 있다고 생각한다. 디지털 자원을 연구하고 수업에 적용하며 느낀 가장 큰 장점은 다음과 같다.


 첫째, 디지털 자원을 이용할 경우 학생들의 흥미를 일으킬 수 있고, 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 학생들이 각자의 수준과 속도에 맞는 개별학습을 할 수 있다. 셋째, 디지털 자원의 채점기능, 수합 기능, 결과전송 기능 등을 이용하여 교사의 시간을 절약할 수 있다. 단순 업무 해방으로 생겨난 시간에 교사는 학생들을 관찰하고 피드백을 제공하며, 다음 수업을 계획할 수 있다. 


 그러나 디지털 자원을 수업에 활용하는 과정에서 부딪히게 되는 현실의 벽은 높았다. 현장에서 느낀 어려움과 실패한 수업을 되돌아보며 디지털 자원을 수업에 활용하기 위해 해결해야 하는 문제점을 정리해보았다. 첫째, 학생들의 컴퓨터 능력이 평가 결과에 영향을 끼칠 수 있다. 초등학생들은 컴퓨터를 접해본 학생과 아닌 학생으로 나뉘어 컴퓨터 활용 능력의 차이가 크다. 타자의 속도나 마우스 활용 능력이 영향을 주어 평가의 신뢰도를 떨어뜨릴 수 있다. 둘째, 교사의 시간적, 물리적 비용이 발생한다. 교사들 역시 처음 접해보는 디지털 자원은 프로그램의 특징을 이해하고 수업에 활용하기까지 많은 시간이 소요된다. 또한 많은 사이트들이 비영리적 교육활동에도 비용을 청구하고 있는 반면에 현장에서 비용 지원은 미비하여 많은 교사들이 디지털 자원을 활용하기 위해 개인 비용을 지출하고 있다.


 디지털 사회 속에서 우리가 다양한 자원을 보다 효율적으로 활용하기 위해 우선적으로 학생들이 컴퓨터나 태블릿과 같은 디지털 기기에 친숙해질 수 있도록 교육 시간을 확보하고 현장에 기기나 와이파이를 지원해야 한다. 또한 교사들이 디지털 자원을 보다 잘 활용할 수 있도록 교사 연수를 실시하고, 교사가 충분히 디지털 자원에 대해 연구하고 수업을 준비할 수 있는 시간이나 프로그램 비용을 지원이 이루어져야 한다. 이와 같은 지원을 통해 현장의 수업이 보다 나은 방향으로 계속해서 발전하길 교사로서 응원한다. 




[해당 원고는 한국과학창의재단의 '미래형 교수학습모델 개발 지원 사업' 이화여자대학교 사업단의 기고글입니다.]


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