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100년 전이나 지금이나 학교의 교실은 변화된 것이 별로 없다.(유현준. 2018) 하지만 펜데믹 시대를 거치며 교육환경에 큰 변화가 일어났고 4차 산업혁명과 새로운 세대로의 교체와 더불어 교육 패러다임이 바뀌어야 함을 모든 교육계가 공감하고 있다.
물론 이미 다양한 온․오프라인 교육 플랫폼이 존재하긴 했으나 기존 수업의 보조로 그쳤다면 코로나 19 상황으로 인해 교육환경이 급변하며 교수자와 학생 모두가 변화된 수업의 형태에 적응해야 하는 시대가 되었다. 단순하고 일방적인 교육이 아니라 좀 더 구체적이고 다변화된 방법론에 대한 요구가 생겨났다.
새로운 교육 패러다임은 첫째, 통합과 융합을 강조하는 현장 실천 중심의 교육과정, 둘째, 온․오프라인 교육과 맞춤형 학습 방법, 셋째 성장과 과정 중심의 평가, 넷째, 지식 조력자로서의 교수자, 다섯째 능동적 학습자로 이루어진다.(신재한․박소영. 2021)
4차 산업혁명 시대는 실재와 가상과의 경계, 인공과 생명 사이의 불분명한 경계 등의 시대로(조헌국. 2017) 기존 시장을 완전히 바꿔야 하는 미래 지향 형태의 파괴적 혁신이다.(Downes and Nunes. 2014)
코로나 19로 촉발된 새로운 교육 플랫폼에 대한 요구와 4차 산업혁명 시대와 새로운 세대로의 교체 등을 맞이하며 교수 학습방법의 개선과 새로운 형태의 교육 플랫폼, 미래형 수업에 필요한 역량의 탐색 등이 요구되고 있다.
최근의 교육 동향에서 요구하는 인간상은 창의성을 겸비한 인재와 융합 인재상이다. 즉 창의성 교육과 인성 각각의 교육뿐 아니라 두 교육의 유기적 결합을 통한 교육 전략이 필요한 것이다. (문용린. 2010)
1980년대 미국에서 STEM/STEAM 교육이 소개되며 이미 융합교육에 관한 연구가 있어왔지만 주로 과학과 지식의 융합이 기본이 되며 예술이 이를 보완하는 수준에 불과했다. (박휴용. 2020) 특히 우리나라에서는 2012년 교육과학 기술부가 STEAM 교육을‘과학기술에 대한 학생들의 흥미, 이해를 높이고 과학 기술 기반의 융합적 사고(STEAM literacy)와 문제 해결력 배양하는 교육’(김진수. 2012)이라고 하였는데 이렇듯 대부분의 예술 융합 수업은 융합 원리의 근본적 이해나 적용이 제외된 채 단편적으로 융합하는 차원이 많았던 것이 사실이다.(김정효. 2013)
예술 교과가 관련된 융합 수업은 지식보다는 창의, 정서, 인성 부분의 함양에 그 목적(박휴용. 2020)을 둘 수 있는데 그렇기에 좀 더 예술 교과의 이러한 특징이 드러난 형태의 융합 수업이 최근의 동향에 맞으며 앞으로 미래교육으로 나아갈 수 있는 방법론이 되지 않을까 한다.
이미 과학예술영재학교에서는 과학과 예술, 인문사회의 융합에 초점을 맞추며 해당 영역의 기능과 능력을 갖추게 하면서 예술 하는 사고방식으로의 호기심, 상상력, 통찰 등을 경험하고 훈련하게 하고 있다. 심화된 분과교육을 통한 학생들 스스로의 융합방식 터득, 프로젝트 기반 융합, 별도의 융합교과를 제공하는 것 등으로 융합교육을 진행하고 있다.(김주아․김영민․이미경. 2014)
예술 융합 수업에 대해 찾아보면 기존에는 주로 서양화와의 접목 수업이 주일 경우가 많았다. 문제기반 학습이나 프로젝트 기반 학습 등 최근에는 좀 더 정치, 환경적인 주제와 접목하여 다양한 교과목과의 융합을 시도하고 있는데 한국화 교육은 여전히 단과적 실습 수업의 성향이 강했다.
기존 한국화 교육은 전통적인 회화 표현에서의 정신, 표현 기법, 재료 등을 지도하는 것으로 우리의 전통문화를 알고 문화 역량을 증진하는 데 그 목표를 두었다. (류재만․ 손지현. 2019) 주로 교수 방법은 직접 실기 위주였으며 재료 습득에 많은 시간을 할애하였다. 물론 처음 접하는 재료, 한국 전통문화에 대한 기본 익힘은 있어야 할 것이기에 깊이 있는 분과 교육도 필요하다. 하지만 미래 시대의 한국화 교육은 기존의 단편적인 방식에서 벗어나야 할 필요가 있다. 미학자 모리스 와이츠는 미술은 어떤 정의를 내릴 수 없고 ‘열린 개념’이라 이야기했고 따라서 미술의 교육과정 역시 포괄적이 되어야 한다.(박정애. 2015) 더구나 디지털 매체의 조작과 활용이 익숙한 새로운 세대의 한국화 교육은 분명 표현 기법 위주의 형식적인 수업만으로는 한계가 있다. 변화되고 다원화된 문화에서 자란 세대가 흥미롭게 접근할 수 있는 새로운 한국화 수업을 모색할 필요가 있다. 한국화를 숙련된 기술 위주로만 가는 것이 아니라 재료와 기법으로의 접근을 통해 궁극적으로 한국화를 즐겁게 익히고 현대의 다양한 이슈들을 한국화 재료로 표현하고 디지털 매체 등으로 변환해 보게 함으로써 주체적 문화역량을 증진할 수 있을 것이며 이를 위해 교육 내에서 구체적 교육과정, 학습방법이 나와야 할 것이다.
진주교육대학교는 2021년부터 총 3년에 걸쳐 한국과학창의재단‘미래형 교수학습모델 개발 지원사업’기관으로 선정되어 창의교원의 역량을 선정하고 예비교원이 실제 학교 현장에서 사용해야 할 학습 및 교육환경을 구축하고 미래형 수업 모델을 개발, 적용하는 것을 연구의 목적으로 하고 있다.
이에 따라 연구자는 2022년 1학기에‘디지털 매체를 활용한 창의 융합형 한국화 교육’에 대한 수업을 진행하였다.
이 수업은 예비교원의 창의교원 역량 중 테크놀로지를 통한 교육증강 역량, 큐레이터로서의 역량, 온․오프라인 학습 환경 융합 역량, 즐거운 참여문화 조성 역량 등을 증진하고자 구축한 내용학 교과목으로 전공필수과목이다.
본 강좌는 한국과학창의재단의 미래 교수·학습 모델 개발 사업의 일환으로 아래와 같은 미래 교원의 창의역량을 함양하고자 한다. (진주교육대학교 2021미래형 교수・학습 모델 개발 지원사업단. 2021)
| ①포스트 휴먼 역량 | *테크놀로지를 통한 교육효과 증강 역량 | ||
| 포스트 휴먼시대의 테크놀로지를 통한 교육증강 | 테크놀로지 활용을 통해 교수-학습 과정을 강화할 수 있다 ≪4차 산업혁명 시대에 요구되는 테크놀로지 활용을 통한 인지적 교육 강화 |
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| ②학습 환경 융합 역량 | *온라인 학습 활용 역량 | ||
| 학습환경으로서 온·오프라인 융합 역량 | 거블렌디드 학습 환경을 구성하기 위하여 적절한 온라인 학습 도구를 활용할 수 있다. *오프라인 학습 활용 역량 블렌디드 학습 환경을 구성하기 위하여 적절한 교실 수업 전략을 활용할 수 있다. ≪직접 제작한 오프라인 상에서의 작품들을 디지털 매체를 활용하여 융합하거나 온라인 공유 자료의 선 제공을 활용한 오프라인 작품제작 |
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▶ 부가 육성 역량: 큐레이션 역량, 재미와 참여문화 역량
1-6주차에 걸쳐 사전 온라인 베이스 수업을 진행하고 7-9주차에 걸쳐 수묵 꼴라쥬 제작물을 포토샵과 에프터이펙트 등의 디지털 매체를 활용해 영상의 제작을 하였다. 그리고 12-14주차에 걸쳐 한국화 감상법을 소개하고 실제 감상 체크리스트 등을 작성해 보며 직접 한국화가 포함된 전시 기획을 VR이나 메타버스를 포함한 다양한 디지털 매체를 활용하여 영상으로 제작하도록 하고 15주차에 동료평가와 자기평가를 통해 수업을 마무리 하였다.
| 7주 |
먹 기법을 활용한 수묵 꼴라쥬 제작하기 -먹 기법 활용한 종이 사전 제작해 오기 -수묵 꼴라쥬 제작 |
PPT 실습활동 |
T - S | |
| 8주 |
수묵 꼴라쥬 활용 에니메이션 제작1 -필요 소프트 웨어 활용 익히기 -꼴라쥬 작품을 활용한 수묵 에니메이션 제작하기 |
소프트웨어 활용 팀 티칭 |
T - S | |
| 9주 |
수묵 에니메이션 제작하기 2 -작품제작 및 마무리 -온라인 사후 평가 및 피드백 |
중간과제 |
소프트웨어 활용 팀 티칭 과제-UBL, band활용 피드백 |
T - S |
| 12주 |
한국화 감상과 이해 -한국화 감상지도에 관해 -한국화 관련 전시 팀별 구성 |
PPT 실습활동 |
T - S | |
| 13주 |
전시 제작과 수정(VR 등 온라인 전시관 활용) |
VR, 메타버스, PPT활용 |
S | |
| 14주 |
작품 영상 밴드에 업데이트 및 동료평가 완성 |
기말과제 |
VR제작실 활용 과제-band 활용 피드백 |
T - S |
이 수업은 온라인과 오프라인 융합형 수업의 형태로 진행되었다. 학생들은 ZOOM을 통해 수업의 첫 시간 전체 수업방향을 듣고 창의교원 역량에 대해 간략히 익힌 후 이에 대한 사전 설문에 참여하였다. 1-6주차는 UBL 온라인 수업으로 실습과 수시과제를 진행하며 7주차 전 팀별 구성을 하였다. 7주차에 수묵 꼴라쥬 수업을 통해 작품을 제작하고 네이버 밴드 수업 방에 미리 온라인 콘텐츠를 사전에 게재하여 미리 학습한 후 디지털 매체 활용 전문 강사를 초빙하여 팀 티칭으로 실습한 제작물을 바탕으로 콘티를 작성하고 포토샵과 에프터 이펙트, 곰믹스 등을 활용하여 영상으로 제작하였다. 1분 이내의 수묵 에니메이션 제작물은 밴드를 통해 게재하게 하고 팀원의 역할을 댓글로 제시하게 하였으며 유튜브 채널을 개설하여 영상을 업로드하고 학교 내 제 1 강의동 화면에 게재되게 하였다.
그리고 12주차에는 한국화 감상법에 대한 오프라인 교육을 진행 후 실제 아이들이 감상 체크리스트 등을 통해 감상과 지도법을 익히게 한 후 팀별로 한국화 관련된 전시 기획을 영상으로 진행하도록 하였다. VR 온라인 전시관, 메타버스, PPT 영상녹화를 활용한 영상 제작이 진행되었고 이 과정에서 학생들이 픽사 베이 등 무료 이미지 다운 플랫폼과 무료 온라인 전시관 <그림1> 등을 서치하게 하여 제작에 이용하도록 하였다.(진행과정과 학생들의 결과물 예시는 <그림2>와 같다.)


수업의 형태는 프로젝트기반 학습으로 팀별로 주제를 정하여 영상을 제작하게 하였는데 일반적인 사계절의 풍경에 대한 생각 이외에 환경문제나 정서 등에 대한 다양한 주제들이 등장했고 이를 구현하기 위해 수업 이외에 유튜브 등으로 추가 학습 등을 진행하기도 하였다. 기말에도 한국화 관련 전시 제작을 다양한 플랫폼으로 하도록 하였는데 PPT나 방송 외 메타버스, VR 온라인 전시관 등이 적극 활용되었다. 이는 모두 온라인 플랫폼인 BAND에 올리도록 하여 팀원의 역할과 서로의 작품들을 피드백할 수 있도록 하고 동료평가를 통해 적절한 역할 분배가 있었는지, 주제에 대한 적극적 의견들이 있었는지 등에 대해 검토해 보았다.

본 수업에서는 미래 창의교원 역량에 관한 설문조사를 사전 사후 실시하였다. 첫 ZOOM 수업 시 미래 창의교원 역량에 대해 알려주고 사전 설문을 하였고 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량별 의견을 묻는 것으로 구성되었다. 사전 조사에서는 아직 미래 창의교원 역량에 대해 막연하게 아는 경우들도 있고 대체적으로 본인은 잘 할 것이라고 생각하는 지점도 있었다. 총 9가지 역량에 대해 전혀 아니다, 아니다, 보통이다, 그렇다, 매우 그렇다 문항으로 응답하도록 요청되었다. 전반적으로 평균점이 상승했기는 했지만 프로그램을 익히는 수업 시간의 부족함이나 디지털 매체의 성능 등에 대한 주관적인 의견들도 있어 추후 수업에 대한 업그레이드가 필요함을 알 수 있었다.
| 한국화재료기법의 이해 | 59명 | 역량 | 평균 | 표준편차 |
| 포스트 휴먼 역량 | 3.50 | 0.64 | ||
| 큐레이션 역량 | 3.72 | 0.62 | ||
| 학습 환경 융합 역량 | 3.63 | 0.65 | ||
| 재미와 참여문화 역량 | 4.03 | 0.57 |
*본 수업 사전 역량 조사
| 한국화재료기법의 이해 | 59명 | 역량 | 평균 | 표준편차 |
| 포스트 휴먼 역량 | 4.29 | 0.53 | ||
| 큐레이션 역량 | 4.33 | 0.57 | ||
| 학습 환경 융합 역량 | 4.21 | 0.70 | ||
| 재미와 참여문화 역량 | 4.47 | 0.48 |
*본 수업 사후 역량 조사
이 수업에서는 첫째, 미래창의교원 역량으로서 포스트 휴먼시대의 테크놀로지를 통한 교육증강 역량에 주목하고자 하였다.
둘째, 미래에 교수자는 감독자나 일방적 전달자가 아니라 정보의 큐레이터로서의 역할을 하게 될 것이다. 교수자는 해당 분야의 전문가이자 안내자로서 이 수업에서는 VR전시관, e-뮤지엄 등 다양한 디지털 컬렉션을 사전에 소개하고 과제 수행 시 Band 창 등에 미리 정보 등을 제공하여 스스로 찾아나가도록 하였다. 다양한 디지털 콜렉션은 시공간의 제약이 없고 교수자가 단순히 강의하는 것 이상의 다양하고 방대한 정보들을 서치할 수 있다는 장점이 있다.
셋째 무엇보다 이 수업에서 강조했던 미래 창의교원 역량은 블렌디드 또는 하이브리드, 즉 융합역량일 것이다. 펜데믹 이후 온오프라인 융합교육 형태의 수업은 이제 필수가 되었다. 융합역량은 온·오프라인 학습환경의 융합, 다양한 교수학습 전략의 융합, 교과간 융합 전략으로 하이브리드의 개념으로 이야기 될 수 있을 것이다.

마지막으로 이 수업에서 증진코자 한 창의교원 역량으로 즐거운 참여문화 조성 역량이 있을 것이다. 두려움 대신 즐거운 참여의 교실문화 조성 역량은 특히 미래 창의교원의 중요한 부분이 될 것이다. 물론 기본적인 지식분과의 습득에서 흥미 유발의 어려움이 있을 수 있으나 최대한 시청각 자료나 온라인 자료들을 활용하여 몰입할 수 있는 환경을 조성할 필요성이 있었다.
인터렉티브한 수업 형태를 구축할 수 있도록 온․오프라인의 빠른 전환과 디지털 매체의 활용 등 동기유발과 재미를 위한 좀 더 다양한 효과들을 위한 교수자 개인의 역량 증진도 분명 필요한 부분이라 생각된다.
4차 산업혁명 시대와 코로나 19로 촉발된 새로운 형태의 미래교육의 필요성과 디지털 매체와 한국화 융합교육의 방법론을 알아보고 다음으로 연구자가 현장에서 적용해 본 창의융합 수업의 과정과 성과를 살펴보았다.
수묵 에니메이션 등은 기존에 이미 시행되고 있던 형태의 수업이긴 하나 교대에서 디지털 매체를 익혀 이를 실제 제작, 적용해 본 사례는 많지 않아 이를 교육적인 융합 수업 모델로 구축해 볼 필요가 있음을 절실히 느껴왔다. 분명 사용 환경의 문제나 응용 프로그램의 구입 예산 및 사용기한의 제한 등에서 다음 연도에 개선해야할 부분은 있었다. 또한 교육 환경 조성 및 좀 더 세분화 된 융합 수업 안 구축, 수업 시간의 설정 등 세세한 부분의 시행착도도 있었다. 수업 이후 팀별로 자체적으로 마무리하는 과정에서의 어려움도 있었으나 실제 결과물로 발표한 것을 보니 학생들이 진화된 형태의 테크놀로지를 빠르게 받아들이는 세대임을 확인할 수 있었다. 또한 중간과제에서 영상물을 한 번 제작해 본 경험으로 기말 전시 기획 영상은 본인들이 직접 서치한 무료 VR과 메타버스를 활용하는 듯 매체 활용력이 상승했음도 살펴볼 수 있었다.
위의 시행착오 및 방법론을 더 깊이 모색해 다음 세대의 한국화 매체 융합 수업에 충분히 적용해 볼만하다는 생각이 들었다. 앞으로 미래 예비교원들이 한국화 수업에 있어 테크놀로지를 활용하고 다양한 디지털 큐레이션을 활용하며 참여적 수업을 이끌 수 있도록 이러한 융합수업을 모델화할 수 있는 부분이 필요할 것이다.
◈ 참고자료
- 김주아․김영민․이미경(2014). 융합교육과정 개발에 대한 숙의: 과학예술영재학교 교육과정 개발 과정을 중심으로. 한국교육과정학회. 교육과정 연구 32(4), 47-75.
- 김정효(2013). 과학과 예술의 융합에 기초한 STEAM 교육의 가능성과 과제. 미술교육논총 27. 135-152.
- 김진수(2012). STEAM 교육론. 양서원.
- 류재만․손지현(2019). 미술과 교재 연구 및 교수법. 교육과학사.
- 문용린(2010). 이제는 창의․인성 교육이다. 한국과학창의재단 칼럼,
http://www.crezone.net/reference/document/detail.do?sid=50772&bbsCode=_A&page=1. - 박정애(2015). 의미 만들기의 미술. 시공아트.
- 박휴용(2020). 융합지식과 융합교육과정. 전북대학교출판문화원.
- 변문경․김경한․박찬․이정훈(2021). 메타버스 교육 프로젝트. 다빈치 Books.
- 신재한․박소영(2021). 인공지능 시대 미래 핵심 역량 향상을 위한 진로교육의 이해와 실제. 박영 스토리.
- 유현준(2018). 어디서 살 것인가. 을유문화사.
- 조헌국(2017). 4차 산업혁명에 따른 대학교육의 변화와 교양교육의 과제. 교양교육연구 11(2). 53-89.
- Downes, L., & Nunes, P.(2014). Big bang disruption: Strategy in the age of devastating innovation. Penguin...


